miércoles, 18 de septiembre de 2013

La gamificación de la educación

Al buscar en google el término "gamification" se encontraban cerca de 250 resultados en el año 2010, hoy día la búsqueda del mismo término regresa más de 9.95 millones de resultados. ¿Entonces qué esta pasando? ¿porqué se esta volviendo importante el término?

Pues resulta que algunas de las cualidades que se muestran en los videojuegos online como la persistencia, la atención a los detalles o la proactividad, resultan ser comportamientos ideales en la escuela, en la formación, el eLearning y el aprendizaje para toda la vida (lifelong learning) que definimos hoy como la competencia esencial de la Sociedad del conocimiento.

En base a la infografía que nos comparte el MIT ( que se muestra al termino de este blog) podemos resaltar varios temas interesantes que debemos considerar a la hora de planificar formación “gamificada”:

-Indicadores de progresión, badges, puntaciones que vayan aportando feedback (información) y premios a los estudiantes.
-Reconocimiento social, entre pares, que siempre será mucho más significativo, de los logros que se vayan obteniendo. Cuando planteamos formación en comunidades (incluso en los populares MOOCs) estamos movilizando este importante elemento. Como me recuerda a Vigostky cuando nos habla del desarrollo cognitivo como producto del sujeto con el medio.
-Información en cascada, que se va abriendo a través de los logros constituyendo también un refuerzo, un premio en sí misma.
-Bonus inesperados (sabemos desde el conductismo que los refuerzos intermitentes consolidan la conducta).
-Descubrimiento: curiosidad, carácter proactivo del aprendizaje, cumpliendo, como nos decía Deci, con el carácter también motivador de la autonomía y la competencia en sí mismas.
-Cuenta atrás, urgencia, establecimiento de logros concretos (la ambigüedad de la tarea provoca procastinación, esa mala costumbre que tenemos de dejar todo al último momento cuando sabemos que de todas formas lo tenemos que hacer).

 Si a estas consideraciones le sumamos las redes sociales y desarrollo de apps para móbiles tendremos ¡la tormenta perfecta!

En la infografía también encontramos una interesante tipología de como podemos utilizar los juegos en cuanto a Gamificación en educación-formación:

-Plataforma de autor para la creación de contenidos, otros juegos, video, etc. (Starcraft para crear modelos, por ejemplo)
-Proveedores de contenido si pensamos en apps o páginas que se utilizan para formar en ciencias, matemáticas, competencias, etc.
-Simulaciones.
-Disparadores de la atención (ej. MathLand, Angry birds para física-matemáticas, Dungeons & Dragons para probabilidad)
-Competencias tecnológicas
-Ejemplos de puntos de vista, role taking (ej. Sim city)
-Documentar, poner a prueba el propio proceso de aprendizaje.
-Textos para criticar, desarrollar el sentido crítico (Animal crossing como expresión del capitalismo)
-Investigación, pensamiento computacional, haciendo que diseñen un juego ellos mismos.


La gamificación esta cambiando el modo en que vivimos día a día. Un estudio de Deloitte sobre las tendencias  en uso de tecnología en la educación predice que a mediano plazo (5 años) el 70% de las empresas globales tendrán al menos una aplicación gamificada. Y el 50% de las organizaciones que manejan procesos de innovación podrían gamificar esos procesos.

"Los juegos son ahora lo normal", Al Gore.



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